網(wǎng)絡(luò)游戲沖突與情緒宣泄——用戶戾氣激化因素調(diào)查問卷
尊敬的玩家:您好!本次問卷聚焦網(wǎng)絡(luò)游戲沖突與用戶戾氣激化問題,旨在探究不同游戲類型中戾氣產(chǎn)生的原因與環(huán)境因素。所有數(shù)據(jù)僅用于學(xué)術(shù)研究,將嚴(yán)格保密您的個(gè)人信息,問卷填寫約5-8分鐘,懇請(qǐng)您根據(jù)實(shí)際游玩體驗(yàn)如實(shí)作答,感謝您的支持與配合!
1. 您的年齡段
12歲及以下
13-22歲
23-30歲
31-45歲
46歲及以上
2. 您的游戲周均時(shí)長(zhǎng)
≤5小時(shí)(輕度)
5-20小時(shí)(中度)
20-40小時(shí)(重度)
>40小時(shí)(極重度)
3. 您對(duì)游戲中“網(wǎng)絡(luò)戾氣”的定義認(rèn)知是
游戲中使用侮辱性語(yǔ)言攻擊他人
因游戲結(jié)果/體驗(yàn)不滿產(chǎn)生的負(fù)面情緒表達(dá)
針對(duì)隊(duì)友/對(duì)手的惡意行為(掛機(jī)、送人頭、嘲諷等)
社交平臺(tái)上對(duì)游戲/玩家的極端負(fù)面評(píng)價(jià)
其他(請(qǐng)注明)
4. 下一題為游戲中常見網(wǎng)絡(luò)戾氣具體行為,您對(duì)自己、朋友、陌生人出現(xiàn)這類行為的接受度是否不同
完全相同,無差異
有明顯差異
略有差異,不明顯
未關(guān)注過
5. 對(duì)不同人群做出以下行為你的接受度為(1——5,數(shù)字越大表示越能接受,3則表示無感)依次為對(duì)自己,對(duì)朋友,對(duì)陌生人(如542)
游戲內(nèi)用臟話、嘲諷語(yǔ)指責(zé)他人
因體驗(yàn)不滿掛機(jī)、送人頭等惡意行為
社交平臺(tái)(論壇/公屏)發(fā)布極端負(fù)面評(píng)價(jià)
因觀點(diǎn)分歧攻擊他人賬號(hào)/人格
攀比賬號(hào)/操作并貶低他人
6. 您認(rèn)為對(duì)自己、朋友、陌生人在游戲中網(wǎng)絡(luò)戾氣行為接受度不同的核心原因是
對(duì)自己:情緒失控時(shí)需發(fā)泄,自我包容度更高
對(duì)自己:網(wǎng)絡(luò)匿名性不暴露真實(shí)信息,再怎樣對(duì)方找事也找不上我
對(duì)朋友:了解對(duì)方性格,能理解其背后的情緒
對(duì)朋友:不想因?yàn)榫€上沖突影響到了線下關(guān)系
對(duì)陌生人:無情感聯(lián)結(jié),難以共情,更在意自身被冒犯
對(duì)陌生人:對(duì)其有公共社交角色期待,即默認(rèn)其遵守網(wǎng)絡(luò)規(guī)則
其他(請(qǐng)注明)
7. 您主要游玩的網(wǎng)絡(luò)游戲類型
競(jìng)技對(duì)抗類(如英雄聯(lián)盟、王者榮耀、CS:GO、無畏契約)跳轉(zhuǎn)至第8題
合作挑戰(zhàn)類(如幻獸帕魯、星穹鐵道、胡鬧廚房2)跳轉(zhuǎn)至第13題
開放世界類(如我的世界、原神、鳴潮、我艾爾登法環(huán))跳轉(zhuǎn)至第18題
社交娛樂類(如光與夜之戀、戀與深空、動(dòng)物森友會(huì)、逆水寒手游)跳轉(zhuǎn)至第23題
策略博弈類(如爐石傳說、金鏟鏟之戰(zhàn)、三國(guó)志·戰(zhàn)略版)跳轉(zhuǎn)至第28題
8. 游玩競(jìng)技對(duì)抗類游戲時(shí),您發(fā)脾氣的頻率
幾乎從不
偶爾(每月1-2次)
有時(shí)(每周1-2次)
經(jīng)常(每周3-5次)
總是(每次玩都有)
9. 競(jìng)技對(duì)抗類游戲中,您發(fā)脾氣的核心原因
競(jìng)技失敗/排名下滑
隊(duì)友操作失誤/不配合
對(duì)手惡意嘲諷/侮辱
游戲匹配機(jī)制不公
自身操作失誤產(chǎn)生的挫敗感
賽事/沖分壓力
其他(請(qǐng)注明)
10. 在競(jìng)技對(duì)抗類游戲的網(wǎng)絡(luò)戾氣中,您的角色定位
僅為被攻擊者
僅為攻擊者
既是攻擊者也是被攻擊者
既非攻擊者也非被攻擊者
11. 您認(rèn)為自身成為上述角色(攻擊者/被攻擊者)的原因
情緒失控時(shí)會(huì)主動(dòng)發(fā)泄不滿
操作/意識(shí)不佳易被他人指責(zé)
直言隊(duì)友問題易引發(fā)對(duì)方攻擊
游戲內(nèi)匿名性降低言行約束
處于劣勢(shì)局時(shí)易成為團(tuán)隊(duì)指責(zé)對(duì)象
他人先發(fā)起攻擊后選擇反擊
其他(請(qǐng)注明)
12. 競(jìng)技對(duì)抗類游戲中,易激化戾氣的環(huán)境因素
高分段/競(jìng)技賽局的緊張氛圍
線上隨機(jī)匹配的陌生隊(duì)友溝通障礙
游戲內(nèi)語(yǔ)音/文字聊天的低門檻互動(dòng)
直播/電競(jìng)文化下的勝負(fù)攀比心理
其他(請(qǐng)注明)
13. 游玩合作挑戰(zhàn)類游戲時(shí),您發(fā)脾氣的頻率
幾乎從不
偶爾(每月1-2次)
有時(shí)(每周1-2次)
經(jīng)常(每周3-5次)
總是(每次玩都有)
14. 合作挑戰(zhàn)類游戲中,您發(fā)脾氣的核心原因
隊(duì)友配合失誤導(dǎo)致任務(wù)失敗
游戲難度過高反復(fù)嘗試未果
隊(duì)友掛機(jī)/劃水影響團(tuán)隊(duì)進(jìn)度
資源分配不均引發(fā)矛盾
自身操作不足拖團(tuán)隊(duì)后腿的自責(zé)
其他(請(qǐng)注明)
15. 在合作挑戰(zhàn)類游戲的網(wǎng)絡(luò)戾氣中,您的角色定位
僅為被攻擊者
僅為攻擊者
既是攻擊者也是被攻擊者
既非攻擊者也非被攻擊者
16. 您認(rèn)為自身成為上述角色(攻擊者/被攻擊者)的原因
團(tuán)隊(duì)進(jìn)度受阻時(shí)易遷怒隊(duì)友
能力不足拖團(tuán)隊(duì)后腿易被指責(zé)
指出隊(duì)友問題的方式不當(dāng)引發(fā)沖突
匿名環(huán)境下他人更易隨意攻擊
高難任務(wù)壓力下團(tuán)隊(duì)易互相指責(zé)
他人先攻擊后選擇反擊
其他(請(qǐng)注明)
17. 游玩開放世界類游戲時(shí),您發(fā)脾氣的頻率
幾乎從不
偶爾(每月1-2次)
有時(shí)(每周1-2次)
經(jīng)常(每周3-5次)
總是(每次玩都有)
18. 合作挑戰(zhàn)類游戲中,易激化戾氣的環(huán)境因素
高難副本/活動(dòng)的限時(shí)壓力
隨機(jī)匹配隊(duì)友的能力差異
游戲內(nèi)無有效溝通工具
社群中“速通/高效”玩法的攀比
其他(請(qǐng)注明)
19. 開放世界類游戲中,您發(fā)脾氣的核心原因
聯(lián)機(jī)時(shí)其他玩家惡意搗亂(搶資源、攻擊NPC)
抽卡/養(yǎng)成系統(tǒng)的概率不公
解謎/任務(wù)卡關(guān)的挫敗感
其他玩家在社交平臺(tái)炫耀/貶低他人賬號(hào)
游戲更新/策劃決策引發(fā)的不滿
其他(請(qǐng)注明)
20. 在開放世界類游戲的網(wǎng)絡(luò)戾氣中,您的角色定位
僅為被攻擊者
僅為攻擊者
既是攻擊者也是被攻擊者
既非攻擊者也非被攻擊者
21. 您認(rèn)為自身成為上述角色(攻擊者/被攻擊者)的原因
遭遇惡意搗亂后會(huì)反擊發(fā)泄
賬號(hào)養(yǎng)成差距易被他人嘲諷
論壇發(fā)表不同觀點(diǎn)易被攻擊
匿名性讓自己更易表達(dá)負(fù)面情緒
抽卡/養(yǎng)成不順時(shí)會(huì)遷怒官方或其他玩家
其他(請(qǐng)注明)
22. 開放世界類游戲中,易激化戾氣的環(huán)境因素
社交論壇的節(jié)奏引導(dǎo)
賬號(hào)養(yǎng)成的內(nèi)卷氛圍
聯(lián)機(jī)互動(dòng)的無規(guī)則約束
游戲內(nèi)容更新慢導(dǎo)致的焦慮
其他(請(qǐng)注明)
23. 游玩社交娛樂類游戲時(shí),您發(fā)脾氣的頻率
幾乎從不
偶爾(每月1-2次)
有時(shí)(每周1-2次)
經(jīng)常(每周3-5次)
總是(每次玩都有)
24. 社交娛樂類游戲中,您發(fā)脾氣的核心原因
社交互動(dòng)中遭遇他人惡意調(diào)侃/冒犯
游戲內(nèi)氪金/養(yǎng)成差距引發(fā)的攀比心理
乙游/社交玩法中的“角色黨爭(zhēng)”/玩家對(duì)立
游戲活動(dòng)規(guī)則不公導(dǎo)致體驗(yàn)失衡
其他玩家的惡意刷屏/騷擾
其他(請(qǐng)注明)
25. 在社交娛樂類游戲的網(wǎng)絡(luò)戾氣中,您的角色定位
僅為被攻擊者
僅為攻擊者
既是攻擊者也是被攻擊者
既非攻擊者也非被攻擊者
26. 您認(rèn)為自身成為上述角色(攻擊者/被攻擊者)的原因
參與“角色黨爭(zhēng)”時(shí)會(huì)主動(dòng)攻擊對(duì)立玩家
發(fā)表氪金/玩法觀點(diǎn)易被他人攻擊
遭遇惡意騷擾后會(huì)反擊
飯圈化氛圍下玩家易互相攻擊
公屏發(fā)言無門檻導(dǎo)致他人隨意冒犯
其他(請(qǐng)注明)
27. 社交娛樂類游戲中,易激化戾氣的環(huán)境因素
游戲社群的飯圈化對(duì)立氛圍
公屏/世界頻道的無門檻發(fā)言
氪金差距帶來的社交層級(jí)差異
官方運(yùn)營(yíng)的偏向性引發(fā)玩家不滿
其他(請(qǐng)注明)
28. 游玩策略博弈類游戲時(shí),您發(fā)脾氣的頻率
幾乎從不
偶爾(每月1-2次)
有時(shí)(每周1-2次)
經(jīng)常(每周3-5次)
總是(每次玩都有)
29. 策略博弈類游戲中,您發(fā)脾氣的核心原因
博弈失敗/陣容被克制的挫敗感
隊(duì)友/盟友背刺/違約
游戲數(shù)值平衡調(diào)整影響體驗(yàn)
長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的資源積累差距
自身策略失誤的自責(zé)
其他(請(qǐng)注明)
30. 在策略博弈類游戲的網(wǎng)絡(luò)戾氣中,您的角色定位
僅為被攻擊者
僅為攻擊者
既是攻擊者也是被攻擊者
既非攻擊者也非被攻擊者
31. 您認(rèn)為自身成為上述角色(攻擊者/被攻擊者)的原因
博弈失利后易遷怒隊(duì)友/盟友
策略失誤導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)損失易被指責(zé)
盟友背刺后會(huì)主動(dòng)攻擊對(duì)方
資源分配矛盾引發(fā)互相攻擊
賽事/排名壓力下易對(duì)他人產(chǎn)生敵意
其他(請(qǐng)注明)
32. 策略博弈類游戲中,易激化戾氣的環(huán)境因素
聯(lián)盟/公會(huì)間的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)抗氛圍
游戲內(nèi)交易/資源分配的矛盾
賽事/排名帶來的功利性心態(tài)
攻略博主的輿論引導(dǎo)
其他(請(qǐng)注明)
33. 您認(rèn)為不同游戲類型的戾氣表現(xiàn)形式是否存在差異
差異極大
有一定差異
基本無差異
不清楚
34. 如果存在差異 那么您認(rèn)為戾氣最嚴(yán)重的游戲類型是(至多選2項(xiàng))
1,競(jìng)技對(duì)抗類(如英雄聯(lián)盟、王者榮耀、CS:GO、無畏契約)
2,合作挑戰(zhàn)類(如幻獸帕魯、星穹鐵道、胡鬧廚房2)
3,開放世界類(如原神、鳴潮、塞爾達(dá)傳說:王國(guó)之淚、艾爾登法環(huán))
4,社交娛樂類(如光與夜之戀、戀與深空、動(dòng)物森友會(huì)、逆水寒手游)
5,策略博弈類(如爐石傳說、金鏟鏟之戰(zhàn)、三國(guó)志·戰(zhàn)略版)
35. 您覺得游戲平臺(tái)/廠商可通過哪些方式緩解網(wǎng)絡(luò)戾氣
加強(qiáng)言論審核與處罰機(jī)制
優(yōu)化匹配機(jī)制減少隊(duì)友矛盾
增設(shè)情緒疏導(dǎo)類游戲功能(如佛系休閑玩法)
開展文明游戲宣傳活動(dòng)
其他(請(qǐng)注明)
36. 關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲戾氣問題,您認(rèn)為還有那些可能原因?
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